Indice Motopolis - Il regolamento - Il tabellone di gioco - Le carte
MOTOPOLIS - IL REGOLAMENTO
LO SPIRITO DEL GIOCO: Lo scopo del gioco
è di sopravvivere guidando la propria moto
in una qualsiasi Città Italiana e magari traendone il maggior profitto
possibile, affittando, comprando e vendendo le proprietà che si trovano lungo
il percorso della plancia di gioco (territori o marche motociclistiche), sino a
diventare il giocatore più ricco.
Partendo dal VIA!, ogni giocatore a turno muove il proprio segnalino lungo il
percorso, in base al punteggio ottenuto con i dadi.
Quando il segnalino si ferma su una proprietà libera, il giocatore può
acquistarla dalla Banca, pagando il prezzo indicato sulla casella e riportato
anche sul contratto, altrimenti la proprietà può venire messa all'asta e ceduta
al miglior offerente.
Chi possiede una proprietà ne gode la rendita, la quale è costituita dal pizzo
che ogni altro giocatore, fermandosi sulla proprietà, è tenuto a pagargli.
Le rendite o gli affitti aumentano in ragione delle stazioni di servizio o
delle officine che vengono eretti sul terreno, per cui e consigliabile
fabbricare il più possibile sull'area posseduta.
Per avere maggiore denaro liquido e intensificare le costruzioni, si possono
ottenere dalla Banca ipoteche sulle proprietà.
Quando capita su una casella segnata SFIKARTA, il giocatore di turno deve
prendere un cartoncino (carta) dal relativo mazzo e seguire fedelmente le
indicazioni in esso contenute.
Nel corso del gioco si può anche finire bloccati in attesa dei ricambi e uscire
o per condono o mediante il pagamento di una somma.
NUMERO DI GIOCATORI: Da due a sei giocatori
(anche sette, quando chi fa da banchiere non partecipa al gioco)
DOTAZIONE: Una plancia di gioco,
un mazzo di cartoncini SFIKARTE, 28 contratti per i terreni, 2 dadi, 6
segnalini a forma di moto, 32 stazioni di servizio, 12 concessionarie,
banconote di vario taglio, un regolamento (questo).
La PLANCIA di gioco è suddivisa in 40 caselle che rappresentano terreni,
società, stazioni, tasse, sfikarte ecc. Sopra queste caselle si muovono i
segnalini che ogni giocatore sceglie all'inizio del gioco.
Per determinare gli spostamenti, si utilizzano due DADI, mentre le costruzioni
sono rappresentate dalle STAZIONI e dai CONCESSIONARI. Le SFIKARTE vengono
collocate nell’apposito spazio della plancia di gioco. Per fissare le rendite e
le ipoteche, vi sono tanti contratti quanti sono i terreni, le società e le
stazioni. Per i pagamenti vi sono le riproduzioni in formato ridotto degli
EURO.
PREPARAZIONE: Aprite la plancia di gioco (il Tabellone, vedi in fondo).
Prendete il mazzo delle SFIKARTE e collocatelo sulla plancia nell’apposito
spazio, con il lato contenente le istruzioni rivolto verso il basso. Scegliete
un segnalino ciascuno e collocateli tutti sulla casella VIA!
Decidete quale giocatore farà il Banchiere, compito che non comporta nessun
vantaggio particolare e che può essere ricoperto anche da qualcuno che non
partecipa direttamente al gioco.
In base al numero dei partecipanti, il Banchiere distribuisce ad ogni giocatore
un capitale iniziale e una serie di contratti. I contratti devono essere
distribuiti casualmente, dopo averli accuratamente mischiati.
Numero giocatori |
Denaro Iniziale |
Numero contratti |
2 |
10.000 euro |
6 |
3 |
9.000 euro |
5 |
4 |
8.500 euro |
4 |
5 |
8.000 euro |
3 |
6 |
7.500 euro |
2 |
Prima di iniziare la partita, i giocatori devono pagare alla Banca il valore di acquisto dei contratti che hanno ricevuto.
SEGNALINI: Ogni giocatore sceglierà un segnalino che lo rappresenti. Purtroppo
questa versione del gioco è piatta (solo stampabile) e non possiamo fornirvi
segnalini. Provvedete voi a questo, va bene tutto, da tappi colorati a
soldatini, come pure dei modellini di moto (che sarebbero la scelta migliore!)
INIZIO DEL GIOCO: Tutti
i giocatori, dopo aver posizionato i propri segnalini sulla casella del VIA!,
lanciano i due dadi e chi totalizza il punteggio più alto comincia il gioco
oppure chi minaccia meglio gli altri giocatori.
Il giocatore di turno lancia i dadi e muove il proprio segnalino di un numero
di caselle pari al punteggio ottenuto, procedendo nel senso indicato dalla
freccia che si trova sulla casella del VIA!, esegue le eventuali operazioni
collegate alla casella di arrivo e, poi, passa i dadi a chi è seduto alla sua
sinistra, che diventa il nuovo giocatore di turno.
Due o più segnalini possono trovarsi contemporaneamente sulla stessa casella,
senza che questo comporti alcun mutamento del normale svolgimento del gioco.
A seconda della casella sulla quale si ferma il segnalino, al giocatore si
presentano queste diverse possibilità:
• diventare proprietario del terreno (se è ancora “libero”)
• pagare un pizzo al proprietario del terreno
• pagare una tassa
• pescare un cartoncino SFIKARTE
• Attendere i ricambi per riparare la moto
Dalla casella ATTESA RICAMBI non si può transitare, mentre la casella CONFISCA
L.168/05 non comporta alcun tipo di azione da parte del giocatore di turno che
si trovi a transitare (essendo stata modificata la legge schifosa in
questione).
Quando un giocatore ottiene con i dadi un punteggio doppio (ad esempio 1-1),
procede con il segnalino come di consueto, ma al termine del turno, dopo aver
sottostato a quanto previsto dalla casella raggiunta, lancia nuovamente un solo
dada per un altro turno.
Indennità: Ogni volta che un
giocatore si ferma o transita dal VIA!, riceve dalla Banca 1.000 euro come
"premio sopravvivenza".
Fermata su proprietà libera: Quando un giocatore
capita su una casella rappresentante una proprietà che non è ancora stata
aggiudicata, ha diritto ad acquistarla pagando alla Banca il prezzo indicato.
Il giocatore non è obbligato all'acquisto, ma in questo caso la proprietà viene
immediatamente messa all'asta fra tutti i giocatori (compreso chi non ha voluto
acquistarla al prezzo pieno). Il prezzo di partenza per l'asta è di 50 euro per
qualsiasi proprietà. Chi entra in possesso di una proprietà riceve dalla Banca
il relativo contratto che ne prova l'acquisto e che deve essere posto sul
tavolo in modo ben visibile a tutti.
Fermata su proprietà aggiudicata: Quando un
giocatore si ferma su una proprietà di un avversario, deve pagare al
proprietario il pizzo indicato sul contratto. Se sul terreno sono stati
costruiti degli immobili (stazioni di servizio e/o concessionaie), il pizzo
aumenta come indicato sul contratto stesso. Se la proprietà è stata in
precedenza ipotecata, il proprietario non può richiedere alcun affitto.
Vantaggi per i proprietari: Aggiudicarsi la
proprietà di un gruppo completo di terreni dello stesso colore è molto
vantaggioso perché il proprietario può esigere un pizzo doppio (se ancora non
vi ha costruito stazioni di servizio o concessionarie). Inoltre, solo chi
possiede il monopolio dei terreni di uno stesso colore può iniziare a
costruirvi stazioni di servizio o concessioanrie, potendo esigere pizzi sempre
più elevati.
Sfikarte: il giocatore che
si ferma su una di queste caselle, deve pescare il primo cartoncino relativo
alla casella raggiunta e, dopo aver eseguito le istruzioni indicate, rimetterlo
in fondo al mazzo. Solo i cartoncini che consentono di evitare l'attesa ricambi
(CONDONO ATTESA RICAMBI) possono essere trattenuti fino a che non vengono
utilizzati (e rimessi in fondo al mazzo).
Banca e Banchiere: il compito di fare
da banchiere viene affidato a chi abbia, possibilmente, le migliori doti dì
banditore d'asta o al più grosso del gruppo dei giocatori. Se, come solitamente
avviene, il Banchiere è contemporaneamente un giocatore, egli deve tenere il
denaro della Banca separato dai suoi fondi personali,
essendo le operazioni di Banca del tutto estranee alle vicende dei giocatori.
La Banca paga indennità e premi, incassa le tasse e i pagamenti in genere,
vende le proprietà, consegna ai giocatori i contratti, le case e gli alberghi e
concede le ipoteche. I giocatori, in qualsiasi momento del gioco, possono
rivendere le loro Stazioni di Servizio o Concessionarie alla Banca a metà del
prezzò indicato sul contratto di proprietà del terreno sul quale erano state
costruite.
Caselle Speciali:
Per tutto il percorso di gioco sono disseminate caselle speciali che comportranno premi, multe od azioni da fare:
Attesa Ricambi: Il giocatore può finire in questa casella per i seguenti motivi
Stazioni di Servizio e Concessionarie: La vendita delle
Stazioni di Servizio e delle Concessionarie è riservata alla Banca. Un
giocatore può costruire
Stazioni di Servizio e/o Concessionarie solo quando possiede TUTTI i terreni di
uno stesso gruppo, cioè dello stesso colore. Stazioni di Servizio e
Concessionarie possono essere acquistati in qualsiasi momento del gioco, ma non
dopo aver visto il punteggio ottenuto con i dadi da un avversario e prima che
questi abbia mosso il suo segnalino. La costruzione deve avvenire in modo
proporzionato sui terreni dello stesso colore, in modo che su ogni terreno vi
sia lo stesso
numero di Stazioni di Servizio o, al massimo, una sola Stazione di Servizio in
più rispetto agli altri terreni.
Esempio: se un giocatore decide di costruire 5 Stazioni su un lotto composto
da 3 proprietà, può metterne 2 su un terreno, 2 su un altro e una sul terzo.
Su ogni terreno vi possono essere al massimo 4 Stazioni di Servizio. Il
prezzo di ogni Stazione di Servizio dipende dal terreno sul quale si vuole
edificare ed è indicato sul relativo contratto.
Le Concessionarie si costruiscono restituendo alla Banca le 3 Stazioni di
Servizio già esistenti sul territorio (marca motociclistica) e pagando in più
il prezzo indicato sul contratto di proprietà.
Il valore di una Concessionaria corrisponde a quello di 5 Stazioni di Servizio.
Su ogni terreno non è possibile costruire più di una Concessionaria e non si
possono costruire Concessionarie a meno che non si siano prima costruite
3 stazioni di servizio per ognuno dei territori (marche motociclistiche) dello
stesso colore.
Penuria Stazioni di Servizio e/o
Concessionarie: Se, nel corso del gioco, la Banca rimane senza Stazioni di
Servizio o Concessionarie, i giocatori devono aspettare che un altro giocatore
restituisca o rivenda ad essa le sue, prima di costruirne. Se le Stazioni di
Servizio o le Concessionarie disponibili sono limitate e due o più giocatori le
richiedono, queste vengono messe all'asta, una alla volta, partendo da un
valore minimo di 50 euro ed aggiudicate al miglior offerente.
Chiunque sia in grado di costruire può partecipare all'asta.
I terreni senza Stazioni di servizio o Concessionarie possono essere
oggetto di trattativa fra i giocatori e scambiate o vendute liberamente.
Un terreno sul quale sono state edificate Stazioni di Servizio o Concessionarie
non può essere venduto o scambiato se prima non vengono rivendute alla
Banca, a metà prezzo, le costruzioni esistenti.
Ipoteche: La Banca è la sola
a poter concedere ipoteche. Il valore ipotecario di ogni terreno corrisponde
sempre alla metà del valore del terreno (marca motociclistica) originario.
Quando si vuole riscattare l’ipoteca esistente su un terreno, occorre pagare
alla Banca il valore dell'ipoteca maggiorato del 10% (arrotondando sempre per
eccesso).
Se si vende un terreno ipotecato ad un altro giocatore, il compratore deve
pagare alla Banca il 10 % dell'ipoteca. Nello stesso tempo, egli può riscattare
l'ipoteca, pagandone il prezzo alla Banca. Se, invece, si limita al pagamento
del 10% (senza riscattare completamente l'ipoteca), quando vorrà riscattarla
dovrà pagare ancora una volta il 10% in più.
Un terreno può essere ipotecato soltanto se tutto il gruppo al quale appartiene
è privo di costruzioni. Ove vi siano delle costruzioni, esse vanno vendute alla
Banca che le pagherà metà del loro prezzo di acquisto. Su terreni ipotecati non
è possibile costruire nè Stazioni di Servizio ne Concessionarie fino al
riscatto dell'ipoteca.
Automobilista: Quando un
giocatore deve pagare alla Banca o ad un altro giocatore, una somma superiore a
tutto ciò che possiede, comprendendo sia il denaro liquido, sia le Stazioni di
Servizio e le Concessionarie rivendute a metà prezzo alla Banca, sia i terreni
liberi al prezzo d'ipoteca, allora fallisce e tutti quanti gli altri giocatori
si metteranno in semicerchio intorno a lui gridandogli in faccia AUTOMOBILISTA!.
In tal caso tutto ciò che egli possiede passa alla Banca che paga integralmente
il creditore e rimette immediatamente le proprietà all'asta, ad esclusione
delle Stazioni di Servizio e delle Concessionarie.
Il giocatore diventato automobilista deve ritirarsi dal gioco.
Conclusione del gioco
Quando il penultimo giocatore diventa
automobilista l'ultimo rimasto in gioco vince la partita.
Questa è la conclusione "normale" del gioco, però è anche possibile
giocare una partita più breve conteggiando dopo 40 turni (corrispondenti a 40
anni di guida motociclistica, il conto lo tiene la banca) quale giocatore ha
accumulato più valori.
In ogni caso, come spesso nella vita, VINCE IL PIU' BASTARDO E FORTUNATO
Suggerimenti per la stampa: Vi suggeriamo di stampare le carte da gioco e le sfikarte su carta spessa e di colore diverso, in modo da non creare confusione durante il gioco.